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指南与文章

从新手到进阶的二十二篇文章,按编号读即可;全部原创,随开随用。

01什么是跑团?▾

桌上角色扮演游戏(TRPG):一群人围桌而坐,其中一人当「城主」(DM),其余人各自扮演一个冒险者角色——法师、盗贼、游侠……故事由大家一起推进。

  • 骰子决定成败:想做一件有难度的事,就掷一颗二十面骰(d20),加上角色数值,高过难度线就成功。
  • 没有输赢:重点不是通关,而是「一起讲一个跌宕的故事」。团灭了?那也是值得回味的结局。
  • 怎么开始:找 4–5 个人 → 每人填一张角色卡 → 城主准备一个短冒险 → 第一次 2–3 小时就够,不必买任何东西。
02第一次当城主▾
  • 别从零写剧本:用现成模组,或直接用本站工具拼一个短冒险(随机地城生成器就是为此做的)。
  • 记住一个循环:描述场景 → 玩家说想做什么 → 你裁决(必要时掷骰)→ 给出结果 → 继续。整场团都是这个循环。
  • 规则拿不准就现场裁决,记下来事后查;保持节奏比死抠规则更重要。
  • 第一场:怪少一点、谜题简单一点;每个 NPC 给一个名字和一句话性格,玩家会记住他们。
03一场团怎么进行▾
  • 开场:重述上次进度(或介绍新伙伴),把队伍放进一个具体的场景里。
  • 探索与对话:调查、社交、潜行——玩家自由行动,你用检定判定结果,给环境反馈。
  • 战斗:发现敌人 → 投先攻 → 回合制推进 → 结算战利品与经验。
  • 收尾:安排短休/长休、发奖励、预告下一次——把悬念留在桌上,大家才会想再来。
04跑团术语表▾

常用缩写

  • AC 护甲等级(被打中的难度)· DC 难度等级(检定及格线)· CR 挑战等级(怪物强弱)· HP 生命值 · XP 经验值 · d20 二十面骰
  • 先攻:战斗出手顺序 · 借机攻击:敌人离开触及范围时免费补一下 · 短休 / 长休:两种回血休息

圈内行话

  • 模组:现成的冒险剧本 · 战役:连在一起的多场团组成的长故事 · 房规:城主自定的补充规则
  • 城主(DM/GM):主持游戏的人 · 玩家(PC):扮演角色的参与者 · TPK:全灭(Total Party Kill),欢乐的尽头
05怎么找到一起跑团的人▾
  • 线上发帖:NGA 跑团版、贴吧、B站评论区、QQ/微信群,按这个格式发帖:所在城市(或"线上")/ 频率 / 是否欢迎新人 / 想玩什么类型。
  • 本地:桌游店、学校社团、同城跑团群——很多城市有固定的"跑团桌"。
  • 线上开团只要两样:语音 + 在线骰子,不必一开始就上虚拟桌面软件。
  • 黄金人数:1 城主 + 3–4 名玩家,新人团这个配置最舒服。
06角色卡怎么填(一分钟版)▾
  • 六个属性按城主给的规则分配,种族职业"看着顺眼选"就够。
  • 调整值、护甲(AC)、先攻、生命值这些是自动算出来的,跟着公式走,别硬背。
  • 技能熟练勾跟你职业故事相关的(盗贼勾开锁,牧师勾医疗)。
  • 装备别纠结:初始装备发什么用什么。
  • 真正重要的只有两行:一句话背景 + 一个目标("想找回失散的妹妹"比任何数值都有用)。
07新手跑团,从哪个模组开始▾
  • 原则:短(1–3 次团内能结束)、战斗少、随时有清晰的"下一步该干嘛"。
  • 有现成的:《龙与地下城》官方入门套装剧本,或中文社区翻译的短模组,照着跑就行。
  • 一个都没有?用本站的随机地城生成器拼一场:入口 → 三四个房间 → 宝藏 → BOSS,足够撑起第一晚。
  • 别一上来就自创长篇战役——先从一场能打完的小冒险开始。
08常见规则误区(新手城主版)▾
  • 误区一:城主必须背下全部规则 → 不用,现场裁决、事后查表,节奏优先。
  • 误区二:检定失败就卡住剧情 → 失败要给出后果或新线索,不是死路。
  • 误区三:玩家一开口就掷骰 → 先问"你想达到什么效果",简单的事直接成功。
  • 误区四:每场都要设计得天衣无缝 → 玩家一定会走向你没想到的地方,即兴就好。
  • 误区五:数值定生死 → 故事优先,骰子只是讲故事的方式之一。
09城主开团前 10 分钟清单▾
  • 重读一页纸:本场目标、关键 NPC、最终场景。
  • 本站三连:生成 NPC ×3、遭遇 ×1、地城(如需要)。
  • 写三个钩子:开场场景、神秘线索、一个转折。
  • 备两个路人名字(玩家一定会随便问路人的名字)。
  • 手机静音,桌上放骰子。
10如何讲好一个开场▾
  • 开场三件套:感官(看见/听见/闻到什么)、危险暗示、一个选择("你们打算怎么办?")。
  • 别只说"你们在酒馆里"——立刻给他们一件事做:一张委托、一道异象、一队追兵。
  • 示例:"城门在你们身后合拢。雨里站着一个人,披风下伸出三根手指,说要雇人进雾林——报酬是一袋银币和一句真话。你们打算怎么办?"
  • 目标:开场 30 秒内,让每个玩家都有事可做、有话可说。
11如何设计一个好的谜题(城主进阶)▾
  • 三层法:线索 → 推理 → 解法。给足线索(至少三条不同来源),答案永远藏得住。
  • 谜题要有"为什么":它为什么挡在这里?守卫宝藏、验证血脉、还是城主设的考验?没由来的谜题最让人出戏。
  • 允许三种过法:智力解(动脑)、技能解(检定)、暴力解(拆门)——玩家选哪种都行,都算过关。
  • 卡住 10 分钟就放水:给一个额外提示(NPC 咳嗽暗示、墙上多一块松动砖),别让团队陷入沉默。
  • 反例:"数墙上的蜡烛"这种只有唯一答案、没有线索的谜题,是最容易冷场的。
12战斗节奏:让一场战斗不拖沓▾
  • 先攻后让玩家有数:宣布顺序时念出"下一位是谁",没人走神。
  • 敌人不排成一队行动:几个怪物可以"合体行动"(同种怪一起掷骰),你的回合从 10 分钟压到 3 分钟。
  • 提前算好敌人数值:把 AC、命中、伤害写在便签上,别现场翻书。
  • 三轮定律:战斗拖过三轮而局势没有变化,就让怪物做出改变——增援、逃跑、谈判、倒塌。
  • 玩家犹豫超过 30 秒:给两个选项("打或跑?"),把选择权收窄,节奏就回来了。
13让 NPC 活起来:声音、习惯与小动作▾
  • 每个 NPC 配一个"锚点":口头禅、小动作(转戒指/摸刀柄)、声音特征(沙哑/急促/慢悠悠),玩家靠这个记住他们。
  • 别一人多角到串戏:一桌最多同时演 2–3 个关键 NPC,路人用一句话带过。
  • 让 NPC 有立场:哪怕路过的商人也有想要的东西(卖货、打听消息、躲债),对话就有了钩子。
  • 被问住了就给反应,不给答案:"我不知道"也可以是 NPC 的性格(耸肩、岔开话题、反过来打听)。
14玩家守则:三件事让城主喜欢你▾
  • 做决定,别只问"我能不能":"我想试着翻过那道墙"比"我能翻墙吗"让城主省心一百倍。
  • 把选择留给剧情:城主问"你们去哪?",回一个明确方向("去酒馆打听"),而不是反问"你想让我们去哪?"。
  • 记得自己该知道的:把角色卡上自己的数值记下来,别每次开团都问城主"我多少血"。
  • 最后的王牌:认真记笔记的玩家,是城主心里的 MVP——哪怕只是记 NPC 名字。
15线上跑团工具怎么选▾
  • 起步组合(免费、零门槛):语音(QQ/微信/YY 任选)+ 文字描述 + 在线骰子网页。够撑起全部玩法。
  • 要可视化地图时:Owlbear Rodeo 一类轻量虚拟桌面(VTT),上传地图、放棋子即可,学习成本低。
  • 要全功能时:Roll20 / Foundry 等重型 VTT 提供角色卡、技能、光照系统——功能强,但城主上手要时间,新人别第一场就上。
  • 选型原则:先选玩家都能点开的,再选功能全的;工具是服务故事,不是反过来。
16跑团剧本从哪找(免费资源指路)▾
  • 官方免费入门:《龙与地下城》官方发布的免费入门规则与短冒险(5e SRD / 入门套装体验版),中文社区有大量翻译。
  • 中文社区:各大跑团论坛与社群常年翻译、自创短模组,搜"短模组/one-shot"通常能挖到完整剧本。
  • 最快路径:用本站随机地城生成器 + NPC 生成器,10 分钟拼出一个原创 one-shot——入口、房间、宝藏、BOSS 都齐了。
  • 注意版权:下载/翻译他人模组仅供自用,勿用于收费开团或再分发。
17第一次当 DM:开团前一周的准备清单▾
  • 第 7 天:定人(1 城主 + 3–4 名玩家)、定时间(每周固定几小时)、约一次 Session 0(见第 22 篇)。
  • 第 5 天:定冒险——现成短模组,或用本站随机地城拼一场:入口 → 三四个房间 → 宝藏 → BOSS,足够第一晚。
  • 第 3 天:用NPC 生成器出 3 个 NPC,记住"名字 + 一句话性格";把第一场遭遇的难度配好(遭遇构建器)。
  • 第 1 天:过一遍规则速查页,收藏备用;准备 2 个路人名字。
  • 当天:提前 10 分钟按清单走一遍,手机静音。
  • 心态:你不需要完美,只需要"让每个人都有事做、有话说"。
18遭遇难度 4 步法▾
  • 第一步 · 数人:玩家数量 × 等级("4 人 Lv.3"是默认基准)。
  • 第二步 · 定预算:按难度查人均 XP(轻松/标准/困难/致命),乘人数 = 总预算。
  • 第三步 · 配怪:主力怪吃约 45% 预算,杂兵填剩余;同种怪尽量批量行动。
  • 第四步 · 试跑微调:第一轮后按玩家状态加减 1–2 只,别一次上满。
  • 提示:多目标时总难度会更高(规则有调整系数),新手城主先按"少一半"配。打开遭遇构建器自动算 →
19NPC 三件套:台词、目标、弱点▾
  • 台词:一句口头禅或标志性开场("又是你们?"),玩家靠它认人。
  • 目标:这个 NPC 当下想要什么——卖货、求助、隐瞒、复仇,对话就有了钩子。
  • 弱点:他怕什么、欠谁、藏了什么——这是玩家可以使用的把柄。
  • 用法:每次出场只带三件套,讲完就退场,别硬凑戏。
  • 配套:用NPC 生成器出名字与性格,再自己补"目标与弱点"两行即可。
20让玩家主动起来的 5 招▾
  • 第一招 · 给选择题:"先探仓库还是先问酒馆?"——二选一也算主动。
  • 第二招 · 专属钩子:从每个玩家的背景里埋一条线(一封失散妹妹的信、一个悬赏令)。
  • 第三招 · 交决定权:问"你打算怎么撬开这把锁?",而不是"掷骰吧"。
  • 第四招 · 奖励主动:主动行动给优势或额外信息;被动的团容易冷。
  • 第五招 · 接受奇怪解法:玩家拆门放火也是解法——"好,怎么拆?"
  • 配套:行动相关的规则见规则速查 · 战斗回合。
21新手 DM 的 7 个坑▾
  • 坑 1 · 剧本写太长:一晚上只准备"一场能打完的冒险"。
  • 坑 2 · 偏心某个玩家:轮流给每个人"高光时刻"。
  • 坑 3 · 不敢拒绝:破坏体验的行为(霸凌/骚扰)要当场说"这不行"——Session 0 先立规矩。
  • 坑 4 · 场外闲聊失控:定好"开团手机静音、不聊八卦",到点收尾。
  • 坑 5 · 数据准备不足:AC、命中、伤害写便签,别现场翻书。
  • 坑 6 · 临时加人:人数和角色事先定好,加人 = 重新平衡整场。
  • 坑 7 · 追求完美:玩家记住的是"好笑、惊险、感人",不是你的细节完美。
22Session 0 话术模板:开团前的对表会▾
  • 用途:第一次开团前花 30–60 分钟"对表",把期待说清楚,避免中途散团。
  • 议程清单:主题基调(轻松/惊险/黑暗)→ 禁忌与安全词(不想涉及的内容)→ 角色(别叠太强的职业)→ 房规(复活/暴击/重伤怎么算)→ 时间(每周几、几点、迟到怎么办)。
  • 开场话术(可直接用):"这不是试讲,是给我们的冒险定调子。有不想看到的桥段现在说,我保证不进剧情。"
  • 收尾话术:"记住两句话——你的角色可以有秘密,但别瞒着队友做破坏剧情的事;遇到不确定的事就问,我们当场定。"
  • 配套:角色卡与职业概念不懂的,回看第 06 篇。